Tuesday, 10 December 2013

MULTIMEDIA

            Multimedia merupakan gabungan dari beberapa media yang akan menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multichannel atau multimodal. Multimedia kini telah banyak digunakan oleh guru atau dosen untuk menyampaikan materi kepada siswa atau mahasiswa. Banyak contoh multimedia yang ada sekarang, salah satunya adalah powerpoint dimana di slide presentasinya menyajikan sebuah paket yang menarik sehingga siswa/mahasiswa lebih tertarik dalam belajar. Karena dewasa ini sistem pembelajaran audio yang dilengkapi dengan visual lebih efektif digunakan.
            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernaviagsi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Di dunia pendidikan media dimanfaatkan untuk media pembelajaran. Sedangkan dalam dunia bisnis multimedia digunakan sebagai profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
            Semakin bertambahnya jaman, teknologi pun semakin maju. Sekarang bukan hanya komputer yang digunakan sebagai multimedia, Handphone pun sekarang sudah dapat digunakan sebagai multimedia. Selain itu ada pula camera digital yang sekarang aplikasinya mampu dijadikan sebagai salah satu alternatif multimedia.
Pembelajaran menggunakan Multimedia muncul dan berkembang berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan teknologi di proses pembelajaran dan kejenuhan seta kurang komunikatifnya penyampaian materi dalam kelas yang dapat memotivasi belajar si peserta didik. pemanfaatan penggunaan multimedia menjadi solusi dalam peningkatan kualitas pembelajaran di dalam kelas. Tujuan pembelajaran menggunakan multtimedia memudahkan proses pembelajaran, dan meningkatkan kreativitas dan keinovasian pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan interaktif.

            Jenis-jenis multimedia :
1.      MULTIMEDIA KITS
Multimedia KITS adalah kumpulan pengajaran atau bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisisr sekitar topik tunggal. Keunggulan dari multimedia KITS adalah membangkitkan minat dalam belajar, kerjasama Kits dapat merangsang kerja kelompok proyek kecil. Tujuan dari multimedia kits adalah memberikan kesempatan pada peserta didik langsung (belajar) untuk menyentuh, mengamati, bereksperimen dan untuk keajaiban, memutuskan ketersediaan dan mempertimbangkan bahan biaya yang jelas dan penting.
2.      HYPERMEDIA
Hypermedia digunakan sebagai perpanjangan istilah hypertext dimana grafik, audio, video, teks biasa dan hyperlink  jalin-menjalin untuk menciptakan media non-linear umumnya Informasi kontras dengan istilah yang lebih luas multimedia , yang dapat digunakan untuk menggambarkan non -linear presentasi interaktif serta hypermedia.

3.      INTERAKTIF MEDIA
Interaktif media biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks, grafis, animasi, video, audio dll
Contoh dari interaktif media adalah penggunaan software power point dalam belajar.
Keunggulan dari interaktif media adalah Beberapa media. Teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan

4.      VIRTUAL REALITAS

 adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi
Keunggulan dari Virtual Realitas adalah Virtual Reality yang sering digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan: pengembangan perangkat lunak CAD, grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.

KOMPUTER

Komputer adalah salah satu media yang banyak digunakan oleh para pengajar sekarang karena perkembangan teknologi yang semakin pesat sekarang. Komputer sendiri adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan perkerjaan orang dalam melakukan perhitungan aritmatika dengan atau tanpa alat bantu. Tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi yang hampir eksklusif berhubungan erat dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk begitu banyak tugas yang tidak berhubungan dengan aritmatika atau matematika pada umumnya. Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas dari komputer adalah “yang mengolah informasi atau “sistem pengolah informasi”.
Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda mengenai "komputer" ini. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, istilah komputer digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Sedangkan selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat hitung yang lebih awal ialah bahwa dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda. Dan memang bahwa mesin sekarang dipercaya bisa meniru alat perkomputeran yang akan di ciptakan pada masa depan walaupun niscaya kemungkinan akan lebih lambat.
Materi sebelumnya yang menjelaskan tentang prinsip visual yaitu tentang media pembelajaran. Media pembelajaran adalah jembatan antara pengajar kepada siswa untuk mentransfer ilmu. Apabila dikaitkan antara media visual dan pembelajaran maka pembelajaran itu akan menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan media visual sebagai sebagai media pembelajaran nya.
Sejalan dengan hal tersebut di atas tidak dapat dipungkiri bahwa dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran,  jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet.
Manfaat komputer dalam pembelajaran antara lain adalah :
1.      Sebagai alat presentasi
Banyak pengajar sekarang menggunakan laptop dan proyektor untuk alat bantu presentasi agar hasilnya lebih menarik karena didukung dengan program yang disajikan saat berpresentasi.
2.      Sebagai pengganti mesin ketik
Mesin ketik yang dulu dikenal sangat susah sekarang digantikan oleh komputer dimana penggunaannya lebih mudah dan praktis.
3.      Sebagai alat hitung
4.      Sebagai media komunikasi luas dengan memanfaatkan jaringan internet
Namun selain memiliki kelebihan, pembelajaran dengan menggunakan komputer juga memiliki kelemahan, antara lain adalah untuk biaya pengadaan yang memerlukan budget besar serta untuk pengembangannya yang masoih kurang. Pemeliharaan dan perawatannya juga membutuhkan orang-orang yang ahli.


PRINSIP-PRINSIP VISUAL - ASSURE MODEL

                Bagian alami dalam mengajar adalah memasukkan materi-materi yang menunjukkan gambar visual. Hal ini merupakan bentuk media pembelajaran yang digunakan untuk memotivasi belajar siswa.
A.      VISUAL LITERASI
Media gambar merupakan salah satu media yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk menunjukkan suatu maksud yang terkandung dalam gambar tersebut. Dari prinsip visual ini kita diharapkan dapat dan mampu membaca atau menangkap maksud dari suatu kode atau sandi dan dapat membuat atau menulis gambar dengan baik dan jelas. Terdapat 2 pendekatan dalam prinsip visual yaitu :
1.       Input strategi
Memecahkan kode atau membaca pesan visual secara mahir dengan mempraktekkan analisis visual.
2.       Output Strategi
Mengkode ulang atau menulis visual untuk mengekspresikan diri dan berkomunikasi dengan orang lain.
B.      PERAN VISUAL
a.       Mengkonkritkan sebuah  ide
b.      Membuat ide yang abstrak menjadi konkrit
c.       Member motivasi
d.      Member perhatian langsung
e.      Mengulang informasi
f.        Memunculkan kembali pengetahuan yang telah terbentuk sebelumnya.
C.      TYPE VISUAL
a.       Realistic (dari gambar nyata ke gambar yang tidak nyata),
b.      analogical ( digunakan dalam menganalogikan hal-hal yang sulit dilihat dengan gambar yang sama untuk mewakili pesan yang ingin disampaikan.
c.       Organizational (gambar ditunjukkan dengan susunan yang kwalitatif diantara variasi tiap element, dimana grafik organizational ini menunjukkan hubunagan anatar point dalam element),
d.      Relational ( gambar yang mengkomunikasikan tentang jumlah, misalnya grafik pertumbuhan atau diagram),
e.      Transformational (gambar yang menunjukkan suatu proses yang bergerak yang ditunjukkan dengan anak panah),
f.        Interpretive( hampir sama dengan transformational yaitu berupa proses, namun lebih pada simbol-simbol abstrak).
D.      DESAIN VISUAL
Dalam mendesain gambar terlebih dahulu kita menentukkan product apa yang akan dibuat dan element teks yang akan kita gunakan. Kita sudah siap terhadap topik dan menentukkan objek yang mungkin digambarkan sesuai dengan perencanaan . terdapat 2 aspek visual desain, jika sesuatu yang kita desain sama luas dengan bulletin atau sama kecil seperti pada layar komputer. Aspek tersebut yaitu elemen visual (foto, gambar, charts, dan grafik) dan elemen teks.
                Element visual terdiri dari arrangement, balance, color, legibility( keterbacaan), dan appeal (daya tarik). Jadi untuk pembuatan suatu gambar visual perlu diperhatikan dan dipertimbangkan kelima hal tersebut.
E.       VISUAL LITERASI DALAM PENDIDIKAN
Perkembangan visual literasi telah merombah dalam program pendidikan. Dalam beberapa program, guru adalah mendorong siswa untuk berpikir secara visual dan fokus perhatian siswa pada aspek visual berupa barang cetakan dan menyediakan materi digital, memasukkan buku teks dan buku cerita. Pada masa sekarang, media literasi banyak diterima oleh masyarakat sebagai apek penting kurikulum disemua tingkatan pendidikan. Dikembangkan dengan baik ditanamkan dalam konteks area, aktivitas dan assesmen yang terkait dengan kelokalan.


ASSURE MODEL

Pembelajaran yang diberikan kepada siswa memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Begitu juga nantinya ketika menggunakan media dan teknologi dalam pembelajaran tersebut. Bagaimana siswa dapat memahami ilmu apa yang ingin guru sampaikan melalui media tersebut. Pembelajaran bukan hanya dengan sistem ceramah dan menggunakan pembelajaran satu arah yaitu guru memberi sedangkan siswa hanya menerima. Tetapi pembelajaran yang menjamin ada baiknya menggunakan sistem 2 arah, dimana guru memberikan feedback dan siswa menangkapnya lalu merespon apa yang guru berikan tadi sehingga siswa mengerti berdasarkan pengalaman langsung dari yang mereka alami.
            Assure Model fokus kepada penggunaan media dan teknologi saat pembelajaran di dalam kelas. Seorang pengajar bukan hanya terpaku pada apa yang ada dalam buku ajar melainkan juga menggunakan media lain untuk menstimulasi daya pikir anak agar lebih berkembang.
            Pertama yang harus dilakukan adalah dengan menganalisa pembelajar (seseorang yang akan belajar). Mengapa ini penting? Karena dengan menganalisa pembelajar, seorang pengajar akan tahu media seperti apa yang tepat untuk diberikan kepada pembelajar. Menganalisa pembelajar bukan berarti mengetahui secara detail setiap sifatnya, melainkan ada beberapa faktor dapat dilihat untuk menentukan media dan teknologi yang tepat nantinya.
            Faktor yang pertama adalah ‘General characteristic’. Dalam General characteristic in melihat dari segi umur, tingkatan, pekerjaan atau posisinya sebagai apa, dan juga faktor budaya dan ekonomi sosial. Lalu ‘specific entry competencies’ lebih mengarah kepada pengetahuan dan kemampuan pembelajar termasuk kekurangan dan kelebihannya, sikapnya dalam belajar, dan target dia akan belajar nantinya. Dan yang ketiga adalah ‘learning style’ , gaya belajar mengarah kepada sifat psikologi dari pembelajar yang mana setiap pembelajar pasti memiliki perbedaan sikap dan stimulus dalam menerima pelajaran. Dalam hal ini memberika motivasi kepada pembelajar juga tidak kalah penting untuk tumbuh kembangnya dalam belajar, karena motivasi dapat merangsang otak mereka agar lebih rajin dalam belajar.
            Sikap objektif kepada media dan teknologi menjadi langkah kedua dalam assure model yang dapat diberikan kepada siswa. Dan yang terpenting adalah bukan apa keberhasilan yang akan dicapai, melainkan bagaimana keberhasilan itu akan mampu dicapai. Hargai proses bukan hanya hasil.
            Langkah yang ketiga adalah dengan secara tepat memilih media dan format media yang akan digunakan kepada  siswa. Yang perlu diperhatikan adalah media dan format serta materialnya tersebut sesuai dengan kurikulum. Terkini dan akurasinya tinggi. Kreatif dan inovatif sehingga siswa menerima ilmu dengan bagus. memuat materi yang ingin disampaikan.
            Sebagai pengajar yang kreatif dan inovatif, ada baiknya untuk memodifikasi ulang bahan-bahan yang telah digunakan sebelumnya. Atau bisa juga mendesign ulang bahan yang akan digunakan dalam pembelajaran. Design tersebut harus memuat objektif, yang dimaksud objektif disini adalah apa yang akan dipelajari oleh seorang siswa. Perhatikan juga karakteristik pembelajar, apakah bahan tersebut nantinya akan cocok atau tidak. Biaya untuk pembuatan media tersebut juga harus sesuai. Usahakan untuk tidak terlalu berlebihan menggunakan biaya dalam membuat suatu bahan yang baru.

            Media dan teknologi yang telah siap digunakan sebelumnya perlu untuk di cek ulang, jangan sampai ada kesalahan dalam media tersebut atau mungkin saja terdapat konten porno dalam media tersebut. Persiapkan bahan-bahan dan media yang mampu menunjang pembelajaran yang ingin disampikan kepada siswa. Jangan lupa juga untuk menyiapkan lingkungan sekitar. Contohnya adalah dengan menyiapkan ruang kelas dengan ventilasi yang bagus, pencahayaan yang sempurna atau juga yang lainnya. Yang terakhir adalah menyiapkan siswa secara baik, ini merupakan hal yang terpenting karena disini akan ditanamankan pengalaman belajar kepada siswa. Setelah melakukan pembelajarn dengan media dan bahan tadi. Evaluasi diperlukan supaya pembelajaran selanjutnya lebih baik dari sebelumnya.

SISTEM PEMBELAJARAN

Sistem adalah suatu komponen yang saling berkaitan dan berhubungan dimana satu sama lain akan memiliki pengaruh bagi yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan. Ciri-ciri dari sebuah sistem yang pertama adalah sistem memiliki tujuan dan yang kedua sistem memiliki proses. Sistem melibatkan seluruh komponen yang ada untuk mencapai suatu tujuan bukan hanya tentang metode atau cara yang akan digunakan.
            Pembelajaran yang dilakukan oleh seorang merupakan sebuah sistem. Kenapa saya menyebutnya sistem karena ketika guru melakukan pembelajaran kepada muridnya itu berarti seorang pendidik memiliki tujuan, salah satunya adalah untuk mentransfer ilmu kepada murid sehingga murid menjadi tahu. Proses perencanaan pembelajaran yang sistematis memiliki beberapa keuntungan antara lain Melalui sistem perencanaan yang matang guru akan terhindar dari keberhasilan secara untung-untungan, Melalui sistem perencanaan yang sistematis, setiap guru dapat menggambarkan berbagai hambatan yang mungkin akan dihadapi sehingga dapat menentukan berbagai strategi yang dapat dilakukan untuk mencapai tujuan yang diharapkan, Melalui sistem perencanaan, guru dapat menentukan berbagai langkah dalam memanfaatkan berbagai sumber dan fasilitas yang ada untuk ketercapaian.
            Sebagaimana tadi saya menyebut kalau pembelajaran merupakan sebuah sistem, maka pembelajaran memiliki komponen-komponen yaitu sebagai berikut :
1.      Tujuan
Tujuan merupakan komponen penting dalam sistem pembelajaran, karena tujuan mengandung arah pembelajaran. Tujuan menentukan kondisi siswa yang ingin dibentuk melalui proses tersebut. Tujuan dalam proses pembelajaran menempati posisi yang sangat penting
2.      Isi atau Materi Pelajaran
Dalam konteks tertentu materi pelajaran merupakan inti dalam proses pembelajaran, artinya sering terjadi proses pembelajaran diartikan sebagai proses penyampaian materi, yaitu apabila tujuan pembelajaran adalah penguasaan materi pelajaran. Sehingga guru sebagai pemberi materi harus memiliki sumber yang cukup memadai untuk dapat menyalurkan ilmu kepada siswanya.
3.      Strategi atau Metode
Strategi atau metode yang digunakan oleh seorang guru memiliki peranan yang penting bagi sistem pembelajarn, karena disinilah letak kemampuan seorang guru mampu diuji. Apakah guru benar-benar mampu mentransfer ilmu yang dimilikinya kepada murid dengan metode belajar yang unik. Sehingga metode belajar yang unik dan kreatif akan sangat berpengaruh terhadap cara siswa menyerap ilmu yang ingin disampaikan oleh guru.
4.      Evaluasi
Evaluasi tidak hanya berfungsi untuk melihat keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran, tetapi juga berfungsi sebagai umpan balik bagi guru atas kenerjanya dalam mengelola pembelajaran. Melalui evaluasi dapat dilihat kekurangan dalam pemanfaatan berbagai komponen sistem pembelajaran.

Sistem pembelajaran yang baik adalah dengan mengikutsertakan permainan/games dalam kegiatan belajar mengajar. Fungsi dari permainan bukan hanya membuat ilmu lebih mudah tersalurkan melainkan juga membuat siswa lebih kreatif dan lebih optimal dalam belajar. Selain itu anak menjadi lebih atraktif dan bereaksi positif dalam setiap keputusan yang akan diambil. Adanya hal-hal baru dalam permainan membuat anak semakin tertantang. Suasana yang tercipta pun menjadi lebih menyenangkan bukan justru menegangkan seperti apa yang biasanya seorang guru lakukan kepada muridnya. Suasana yang tegang justru membuat anak lebih susah untuk menerima ilmu dari guru.

            Tetapi ternyata permainan juga memiliki kekurangan yaitu timbullah sebuah persaingan diantara sesama siswa. Hal ini bagus jika siswa mampu menghadapi persaingan tersebut, namun untuk siswa yang tidak menyukai persaingan ini ini akan menyebabkan siswa menjadi kurang produktif dan lebih banyak tertutup dan diam ketika permainan berlangsung. Tanpa manajemen yang baik dan tanya jawab, siswa tidak bisa memperoleh semua kegembiraan permainan dan gagal untuk fokus dalam tujuan riilnya. Untuk menjadi pembelajaran bermakna, aktivitas permainan harus menyediakan latihan sebenarnya dari keterampilan akademik. Kelemahan fatal dari desain permainan yang tidak baik adalah pemain menghabiskan banyak waktunya untuk menunggu giliran main, melempar dadu, dan melakukan tindakan sepele serupa.

TEKNOLOGI DAN MEDIA PEMBELAJARAN

Belajar adalah proses seorang individu dari tidak tahu menjadi tahu yang dilakukan sepanjang waktu dimana melibatkan proses seleksi pengaturan dan penyampaian kepada lingkungan tentang suatu informasi. Dalam pembahasan ini juga termasuk di dalamnya tentang aturan dari media dalam belajar dan menampilkan metode-metode yang berbeda, yaitu sebagai berikut:
1.      Phsycological Perspective on Learning
Disini guru memberikan peran dari media dan teknologi kepada para siswa agar para siswa memahami secara lebih langsung apa dampak atau pengaruh yang sudah nampak di masyarakat. Beberapa sudut pandang yaitu :
Behaviorist Perspective
Sudut pandang ini memberikan stimulus kepada siswa seperti pemberian hadiah untuk membentuk kebiasaan baik dalam merespon stimulus tersebut sehingga taraf prestasi yang diinginkan dapat tercapai.
Cognitivist Perspective
            Penganut paham ini memberikan kontribusinya dalam menciptakan teori-teori baru dalam perkembangan belajar sehingga siswa dapat lebih inovatif dan kreatif.
Constructivist Perspective
            Konstruktivisme lebih mengikutsertakan peran siswa dalam kegiatan belajar sehingga itu akan menjadi pengalaman masing-masing untuk siswa. Belajar efektif akan terjadi pada saat siswa mengerjakan tugas-tugas yang ada kaitannya dengan materi. Dan disini yang paling akhir dalam mengukur keefektisian tersebut adalah kemampuan siswa dalam menggunakan pengetahuan untuk menghadapi kehidupan sesungguhnya.
Social phsychological perspective
            Menurut Robert Slavin Cooperative learning seperti membentuk kelompok belajar di dalam kelas lebih efektif dan menguntungkan daripada pembelajaran kompetitif dan individualistik karena siswa dapat saling berinteraksi dan bertukar informasi dengan siswa lain.

Pendekatan dalam belajar seperti apa yang diungkapkan oleh Gagne  menjelaskan bahwa pembelajaran adalah peristiwa-peristiwa eksternal yang dapat mendukung proses pembelajaran internal para siswa. Penulis membandingkan beberapa sudut pandang yang telah di paparkan tadi. Jadi behaviour lebih menekankan pada eksternal perilaku siswa, sedangkan kognitif menekankan pada kontrol informal sehingga perbedaan ini mempengaruhi bagaimana media dirancang dan digunakan.
Behaviour telah menetapkan tujuan dari prestasi sehingga pada saat sutu pembahasan dipaparkan kepada para siswa maka materi-materi terkait akan disaring. Sedangkan kognitif lebih mengijinkan para siswa untuk berkreasi, menggunakan strategi kognitifnya dan berinteraksi dengan siswa lain sehingga siswa diharapkan untuk lebih kreatif. Dan memperbolehkan siswa untuk menciptakan pemahamannya sendiri.
Siswa tidak diharuskan untuk selalu menggunakan teori pembelajaran yang mana lebih mengikuti pada situasi dan kondisi. Jadi saat diperlukan teori behaviour maka gunakan teori tersebut, apabila perlu untuk menggunakan teori kognitif atau konstruktivisme maka gunakan teori tersebut.
Media adalah perantara untuk memudahkan komunikasi antara sumber dan penerima. Media memiliki peran dalam proses pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam belajar dan menerima informasi. Contoh dari media antara lain televisi, komputer, guru dan lain-lain.
Metode adalah cara guru untuk menyampaikan informasi kepada siswa dimana metode digunakan untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar. Beberapa kategori metode yang ada yaitu presentasi, demonstrasi, diskusi, latihan dan praktek, pelajaran tambahan, belajar kerja sama, game, stimulus, penemuan, dan problem solving.
Teknologi adalah suatu komponen atau alat yang dapat membantu aktivitas belajar siswa yang diperlukan demi mencapai tujuan belajar. Peran media dan teknologi yang paling penting adalah untuk membantu siswa mencapai taraf prestasi yang diharapkan. Jadi guru atau dosen harus lebih pintar dalam menguasai teori-teori pembelajaran, media dan metode yang bagus untuk dapat meningkatkan prestasi siswa/mahasiswa.